• Cartes à jouer : 13 idées de jeux !

    Les cartes : en fabriquer, y jouer.

    Si l'on se réfère aux programmes officiels de la maternelle,

    - en petite section, utilisez les cartes de 1 à 3 pour débuter

    - en moyenne section, utilisez les cartes de 1 à 6

    - en grande section, utilisez les cartes de 1 à 10.

    Il est donc inutile d'utiliser les têtes (valet, dame, roi). Bien sûr, lorsque votre enfant sera prêt, vous pourrez les intégrer.

     

    1) Avez-vous des cartes à jouer à la maison ?

    Il existe des cartes classiques, des jeux de 32 cartes et également des jeux "spécial maternelle". 

    a)  Si oui, allez plus bas (2) pour avoir des idées de jeux.

    Ou utilisez un de ces jeux de cartes "spécial maternelle" avec, à la place des symboles traditionnels, des doigts ou les dessins des dés. Attention, en petite section, n'utilisez pas les nombres.

     b) Si non, c'est simple à fabriquer.

    - Avec une imprimante, il vous suffit d'imprimer un de ces 2 documents.

    Cartes spécial maternelle.

    Cartes traditionnelles de 1 à 10 :

    Jeu de cartes complet :

    Collez ensuite la feuille sur du carton (emballage de céréales...) puis découpez les cartes.

     

    - Si vous n'avez pas d'imprimante, prenez une feuille cartonnée (ou sur une feuille blanche collée sur du carton (emballage de céréales...) des rectangles comme ceci :

    Découpez les cartes. 

    Pour faire un jeu spécial maternelle; faites comme indiqué plus haut (point 1 a)

    Pour faire un jeu traditionnel, collez des gommettes de 4 sortes ou dessinez les symboles, en respectant la configuration des  vraies cartes. 

    Voici les symboles (mais vous pouvez en inventer d'autres) :

    Découpez les cartes. Le jeu est prêt !

     

    2) Quels jeux pour vos enfants ?

    a) Les cartes peuvent remplacer les dés dans tous les jeux où l'on doit lancer des dés. On pioche pour savoir de combien de cases on avance par exemple.

    b) La bataille

    Ce jeu peut paraître simple pour un adulte, mais n'est pas forcément évident pour un petit. Si nécessaire, commencez par le jeu du puzzle (ci-dessous, lettre l)

    - On différencie d’abord les cartes avec points et sans point (construction de la quantité 1) - Puis on ajoute la carte 2, puis 3 etc..

    - On joue ensuite avec le jeu complet avant d’introduire le jeu traditionnel avec uniquement les 6 premières cartes sans l’As

    - On introduit peu à peu les plus grandes valeurs et enfin les personnages et As (mais avant, il faut avoir fait des jeux de rangements par ordre croissants et décroissants)

    c) La bataille ouverte

    En particulier destiné aux Moyens et Grands, ce jeu demande plus de stratégie qu'un jeu de bataille classique. On joue à deux. Chaque élève reçoit 5 cartes qu’il pose devant lui sur la table, face visible. Le premier joueur pose une carte devant lui (une « grosse »). L’adversaire essaie de la lui prendre en choisissant une carte plus grosse encore. S’il ne peut pas, il a intérêt à se défausser d’une toute petite (mais c’est aux plus malins de le découvrir). La personne qui remporte le pli pose les cartes gagnées à côté de lui et entame le pli suivant… A la fin, celui qui a fait le plus de plis gagne la manche. 

    d) Un jeu de memory

    Il faut associer les cartes, les nommer. Faces cachées, retourner les cartes 2 par 2 pour réaliser des paires de couleur ou de valeur identique en fonction de la difficulté souhaitée.

    e) Oeil de lynx

    Pour ce jeu, il faut 2 jeux de cartes.

    Toutes les cartes sont face visible sur la table. Le meneur montre une carte, la nomme ou la fait nommer par les joueurs qui doivent la retrouver parmi le jeu étalé. Le joueur le plus rapide remporte la carte trouvée.

    f) Jeu de tri

    Il s'agit de trier dans des boîtes ou sur la table les cartes selon un critère. Exemples : trier l'ensemble les cartes rouges, noires - L’ensemble des cœurs, des carreaux, des trèfles, des piques - L’ensemble des 2, 3, etc

    g) Le menteur

    On distribue toutes les cartes.

    Le premier joueur pose une carte de son choix au milieu du jeu , face visible en annonçant la famille (cœur, carreau, trèfle, pique) ou la couleur (rouge, noir) si on veut simplifier.

    Chaque joueur, à tour de rôle pose par-dessus une carte face cachée en annonçant le nom de la famille demandée ; (si le 1er joueur a demandé du cœur, il faut mettre du cœur).

    A partir de là, on peut :

    - Soit poser une carte de son choix face cachée au dessus de la précédente, en annonçant le nom de la famille (sans pour autant que ce soit vrai, on peut poser une autre carte si on a envie et « bluffer »)

    - Soit dire « menteur » au joueur précédent.

    - Si celui-ci a posé une « bonne » carte le joueur ramasse la totalité des cartes posées sur le tas

    - Si la carte posée n’appartenait pas à la famille demandée, c’est le menteur qui ramasse le tas On recommence alors avec une nouvelle famille.

    C’est le joueur qui n’a plus de cartes en premier qui a gagné.

    h) Le pouilleux (ou mistigri)

    Habituellement, il se joue avec un jeu de 52 cartes auquel on enlève les 7,8,9 10 en moyenne et début de grande section. Le pouilleux est le valet de trèfle. 

    But du jeu : ne pas être le dernier joueur à tenir le pouilleux entre les mains.

    On enlève le valet de trèfle (en petite section, vous pouvez décider ensemble quelle carte sera le pouilleux et on le met dans un coin de la table, face visible) et on distribue les cartes face cachée.

    Chaque joueur regarde son propre jeu et confectionne des mariages en accouplant les cartes 2 à 2 par valeur et couleur (ex : deux 5 noirs, deux reines rouges…).

    On pose face visible les mariages formés sur la table, chacun son tour. Quand il n’y a plus de possibilité de faire des couples, le premier joueur fait tirer au joueur suivant une de ses cartes restantes, faces cachées. Ce dernier essaye, avec ses propres cartes de former un nouveau mariage pour poser ses cartes. Celui qui n’a plus de carte a gagné et ne joue plus, le dernier joueur à avoir une carte en main (le valet de pique) a perdu.

    Pour les plus jeunes on peut aussi faire ce jeu avec des gommettes de couleur uniquement, et jouer cartes faces cachées étalées sur la table devant soi.

    i) Le huit américain (type Uno)

    On distribue entre 3 et 7 cartes par joueur en fonction de la difficulté désirée. Les cartes restantes serviront de pioche.

    On retourne la première carte de la pioche au milieu de la table. Le premier joueur doit poser dessus soit une carte de même couleur soit une carte de même valeur. (ex : si c’est un 2 de cœur soit on pose un 2 soit du cœur). Si on ne peut pas jouer on pioche puis on passe son tour si la carte piochée ne correspond pas.

    Le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes a gagné.

    On introduit au fur et à mesure des contraintes, quand les enfants maîtrisent les règles :

    - Après un 7, le joueur suivant passe son tour

    - Après un 2, on pioche 2 cartes

    - Après un valet (si on utilise les têtes, sinon utilisez une autre carte) on change de sens de jeu

    - Après un 10 on rejoue

    - Le 8 est une carte « joker » qui peut être posée sur n’importe quelle autre carte et permet de choisir une couleur (ex : sur un as de trèfle, je peux poser un huit, je change la donne en carreau, le joueur suivant doit poser du carreau)

    - On doit dire « carte » avant de poser sa dernière carte. Si un autre joueur dit « carte » avant nous, on doit repiocher une carte.

    j) Le sac de patates

    Se joue à 4 joueurs, avec les cartes « personnages » d’un jeu (rois, dames, valets) er les 4 as. But du jeu : rassembler le premier entre ses mains l’ensemble des 4 cartes de même valeur (l’ensemble des 4 rois, des 4 valets etc…).

    On distribue les cartes. Le premier joueur donne au suivant l’une de ses cartes qui ne l’intéresse pas. Le joueur suivant, muni de cette carte regarde son jeu et choisit d’éliminer lui aussi une de ses cartes pour la donner au joueur suivant et ainsi de suite… Le premier joueur à avoir rassemblé une famille de 4 cartes identiques tape sur la table, les autres joueurs l’imitent et le dernier qui tape doit prendre une pénalité. (un jeton)

    Le gagnant est celui qui a le moins de pénalités en faisant une correspondance terme à terme à la fin de la partie.

    k) Jeu de Kim visuel

    Comme d'habitude, on choisit le nombre de cartes en fonction de la difficulté choisie. But du jeu : sur une série, repérer une carte manquante.

    Poser un certain nombre de cartes, face visible sur la table, les énumérer, laisser un temps d’observation. Les joueurs se cachent les yeux, le meneur retire une carte et les joueurs doivent dire de laquelle il s’agit. D’abord on les dispose en ligne puis dans le désordre.

    l) Le puzzle (tableau à double entrée)

    Cela permet de travailler la notion d’ordre et de comparaison des valeurs des cartes de la plus petite à la plus grande (jeu qui servira à la bataille).

    Dessiner sur un support cartonné un tableau sur lequel figurent en abscisse (horizontal) les valeurs et en ordonnée (vertical) les couleurs des cartes.

    On place le tas de cartes au milieu de la table. Chaque joueur doit poser chacun à son tour une carte à la bonne place et justifier son choix.

    Le but est de se chronométrer et d’améliorer son score à chaque partie. On peut au départ mettre le modèle des cartes photocopiées et collées à la bonne place pour aider les enfants à placer leur jeu. On débute avec un petit tableau contenant les cartes de petites valeurs et on agrandit ce tableau au fur et à mesure.

    m) Le jeu des 7 familles.

    On joue à 4 joueurs, par familles de valeurs, ce qui est plus simple car il n’y a que 4 éléments dans chaque famille.

    Chaque joueur, avec un nombre variable de cartes en mains ( à définir en fonction de la difficulté souhaitée) doit demander à un autre joueur de son choix une carte de la famille qu’il a choisi de composer (ex : « je demande à Jade, dans la famille de 4, je voudrais le cœur) . Si le joueur sollicité a la bonne carte, il la donne sinon, le demandeur doit piocher une carte dans le « pot ».
    Le but est de constituer le plus de familles possibles.

    Pour rendre la partie plus complexe, avec des enfants plus âgés, on prendra des familles de couleur plutôt que des familles de valeurs car on peut ainsi faire varier le nombre d’éléments de la famille de 4 à 13. (ex : dans la famille des piques, je voudrais le 2, le 3 , (…), la reine, le roi).

    n) La réussite

    Ce jeu, qui se joue seul ou à plusieurs, est le plus difficile. Les compétences sont multiples : notion d’ensemble, conjonction de 2 propriétés, repérage sur un quadrillage, notion d’ordre (valeurs des cartes).

    Matériel : un jeu de 32 cartes (de 7 à roi + as), une grille : tableau à double entrée sur lequel figurent en abscisse (horizontal) les valeurs et en ordonnée (vertical) les couleurs des cartes.

    Le meneur pose faces cachées les cartes dans chacune des cases du tableau en progressant de gauche à droite et de haut en bas (une carte par emplacement). Il évite la colonne des As qui doit rester vide. Il lui reste à la fin 4 cartes en main, le « pot ».

    - Le premier joueur prend la première carte du pot , la retourne et la place à l’endroit qui lui est attribué dans la grille en se saisissant auparavant de la carte face cachée qui occupait cet emplacement..

    - Cette carte retournée, il la donne au 2ème joueur qui doit la placer à son emplacement en s’emparant de la carte qui y était posée face cachée.

    - Il va donner cette même carte au joueur suivant qui va lui-même la placer et donner la carte suivante au prochain joueur etc… Quand un joueur rencontre un As, et comme cet emplacement n’a pas reçu de carte, le prochain joueur pioche dans le pot.

    Quand il n’y a plus de cartes dans le pot et que la dernière carte tirée ne permet pas d’en retourner une autre les joueurs ont perdu, c’est le meneur qui joue, il retourne alors toutes les cartes face cachées et si elles sont bien placées, ce sont les joueurs qui ont gagné. Dans le cas contraire, si les cartes ne sont pas bien placées, c’est le meneur qui a gagné.

    Ce jeu peut se jouer seul, le joueur tient alors tous les rôles mais il perd si a la fin les cartes ne sont pas bien placées.

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  • Commentaires

    1
    ghis
    Dimanche 20 Décembre 2020 à 12:32

    merci beaucoup!

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